INTRODUKTION TIL SEMESTERETS PROJEKT

Visionen for projektet har været, gennem en participatorisk designproces at udforme et didaktisk design som kan give et bud på hvordan digital visual storytelling kan inddrages i gymnasieundervisningen på en måde som opleves som meningsfuld for eleverne. Digital visual storytelling defineres kort som en formidlingsmetode hvor man formidler information om et specifikt emne vha. en kombination af f.eks. billeder, digital grafik, tekst, voice over, video og musik. Projektet er blevet til i samarbejde med ’Center for Digital Visual Storytelling, som er et nystartet center hørende under Filmby Aarhus. Centeret har i første omgang gymnasieundervisningen som omdrejningspunkt, hvilket vi, grundet interesse i gensidig udbytte, har valgt som udgangspunkt også at have, men for at åbne op for flere muligheder for empiriindsamling og forståelse for både nuværende og kommende gymnasieelever har vi både været i dialog med nuværende gymnasieelever og elever fra udskolingen. I den participatoriske designproces har vi inddraget gymnasielærere og –elever i vores indledende fase hvor de gav udtryk for deres forhold til inddragelse af digitale medier i undervisningen. I udviklingsfasen har vi samarbejdet med en 10. klasse fra en efterskole, som igennem en trefaset fremtidsworkshop kom med konkrete bud på hvordan digital visual storytelling kunne inddrages i undervisningen.

På baggrund af processen og den viden vi har opnået om vores målgruppe har vi udarbejdet en low-fidelity prototype på en online platform der rammesætter digital visual storytelling som formidlingsmetode via syv elementer med dertilhørende øvelser. Hjemmesiden har desuden en (videns)delingsfunktion hvor elevproducerede fortællinger kan uploades og deles med andre brugere af siden.

Projektet danner udgangspunkt for fire selvstændige opgaver som fokuserer på forskellige dele af projektet.

what-is-storytelling?

 

Advertisement

Dokk1 and our view on the school in the future

Dokk1, the public library and cultural media house in Aarhus, was buzzing with activity last weekend.

We had set up an activity where participants would explore the library via various challenges accessed by scanning QR-codes on their mobile devices.

A challenge could be to dress up in costumes, to find a book about your hobby, or to find an interesting book you would like to recommend to someone else. The participant would then have to take a photo of e.g. the book to recommend, and the photos would be shared on Instagram and on a big screen at the entrance of Dokk1.

Furthermore, the participants could also create QR-codes of their own, describing their challenge to other individuals. In the photo below, Tobias has made a challenge about building a place for the car to park.

Our thoughts behind the activity was for the participants to explore the analogue through the digital. To open the physical space with technology, and thus give the visitors a different library experience than their previous ones.

We would like for the kids to explore the library in a new way and go discover areas (both locations and themes) where they haven’t been before. Our goal was not for the kids to complete all of the challenges, but to be indulged in the experience of the library and the world of books, comics and stories.

We adjusted our activity along the way, and found that participants could even create challenges that extended from other challenges. Tobias’ challenge regarding the carpark inspired someone to build one from sand, and to challenge others to build one out of different materials.

One of the challenges we faced was that we were missing something visual to draw people to our activity. We actively worked on making people aware of the activity, by handing out QR-codes in other areas of the library, and setting up a good old-fashioned chalk board.

If we were to do this sort of activity in the future, we would incorporate more visual elements to catch people’s eye, and curiosity.

At the end of the day, we talked to one of the participating parents after he and his son went through a few different challenges. We were curious to know whether this library experience stood out compared to previous ones, and he told us that it did, because they would usually go to specific places in the library that they were familiar with, but this challenge had taken them to other parts of the library. So in this case, the digital element helped them explore the physical surroundings, and that was one of our goals.

Watch the video in HD

Reflection on our learning journey


According to the Pedagogy for entrepreneurship-model, right now we are experimenting through Discovery and exploring while unfolding the We-dimension.

Vygotsky´s theories say learning happens in a social dimension. The development of something new appears twice: first on the social level between people (interpsychological), and later on, the individual level, inside the person (intrapsychological) (Hasse, 2013, p.157). According to Vygotsky, perception and learning is context based and related to different socio-cultural areas.
So as a study group, each of us can individually draw on and absorb the other´s experiences in ourselves. It´s like an open laboratory where different things come in, and you built on it over and over again. You can learn and develop as long as it takes place within “the zone of proximal development”- as the area between the individual’s current experience stages and its cultural potential development stages – which may lead to development.

Tække and Poulsen (2017) introduce three waves describing a deconstruction of the old closed classroom towards an open community involving students, teachers and third parties. We believe that the third wave should be established around a pedagogy for entrepreneurs using the students as a point of departure and involving their network, resources etc. When discussing what stage we are at in proportion to the pedagogical process we are part of, it becomes clear to us that we are both discovering and exploring at the moment.

In our group we’ve talked about the feeling of a meta experience – ITDD takes us beyond what we have usually been used to in terms of work and education. We are jumping from wave 1 to wave 3, where we explore and discover new ways to collaborate, communicate, network and unfold activities with children through digital media.

We are used to work towards specific goals and being tested accordingly. But in this case, with this type of learning environment, how do we know that we are on track? And do we ever get out of our comfort zones if we can choose to work with things that we find interesting?

We have experienced in the danish school system, that most education still moves inside the first wave, and that is a comfort zone. So how can we make teachers feel they are on the right track, in this type of learning environment – the third wave?

Literature:
Hasse, C. (2013). Vygotskys sociokulturelle læringsteori. i Qvortrup, A. & Wiberg, M. (Red.), Læringsteori og didaktik: Hans Reitzels Forlag
Robinson, Sarah. A Pedagogy for Entrepreneurship, tilgået d. 29/10-17 kl. 15.
Tække. J. & Poulsen, M. (2017): Digitalisation of education – the theory of the three waves: Skrifter fra Center for Internetforskning, Aarhus Denmark

Hacking the Educational Future

Da ELIG-konferencen 2017 lagde fra land med arbejdsoverskriften Exploring challenges and opportunities, foregik det i forskellige konstellationer på de fire workshops: ‘Enabling children to innovate – using design thinking’, ‘Making, Coding, Learning’, ‘Meet the Robots’ og ‘Artificial Intelligence & Social Computing’. Her arbejdede folkeskoleelever, universitetsstuderende, professorer og undervisere side om side med erhvervsfolk fra bl.a. IBM, Adidas og Samsung. Her opstod læring i et praksisfællesskab på tværs af institutioner og uddannelseskulturer men med et fælles udgangspunkt – skabelsen af fremtidens uddannelse. Mens der i den ene ende af rummet blev indbudt til leg, kreativ udfoldelse og eksperimenteren med 0.-klasses elever, tog den anden ende form gennem post-its med budskaber for en ønskværdig fremtid: ‘no rules’, playfulness og ‘no obligations’.

Det fremstod for os kontrastfyldt at ‘gøre’ dét, de andre taler om og laver post-its på, og mens de tænkte og betragtede verden udefra, handlede vi, i det kaos der emergerede fra legen og fortællingerne om robotter, strandet på Mars. I arbejdet med at skabe læringsmiljøer der understøtter kreative og innovative læringsprocesser hos børnene, er det for os at se afgørende at invitere til deltagelse, tage del og indgå i de selvsamme processer. Dette underbygges af en hovedtanke i John Dewey’s teori: at mennesker lærer gennem undersøgelsesprocesser, i et læringsrum, der er dynamisk og i konstant bevægelse og hvor vi er deltagere i en verden, hvor vores handlinger og tanker hænger sammen; med hinanden og med den omsluttende kontekst (Qvortrup: 126). Man kan spørge sig selv, hvorvidt den inspiration vi har fået med fra workshoppen omkring børnenes læring er den samme inspiration de med post-its har fået?

Agerede de som deltagere eller observatører i den verden, vi var i?

Kilder:

Wiberg & Qvortrup (2013): “Læringsteori og Didaktik” Hans Reitzel

Deltagere på ELIG konferencen “Hack the Educational Future” 2017

Mit personlige laboratorie

Efter at have set videoen “Inside the rainbow” begyndte jeg at tænke over alle de steder, man oplever åbne laboratorier og nåede frem til, at jeg har et delvis åbne laboratorium inde i mig selv, hvilket alle mennesker gerne skulle have. Produktet/outputtet bliver meget forskellig alt efter hvem vi møder på vores vej, steder vi oplever og ting vi bliver præsenteret for. Jeg bliver påvirket både analogt og digitalt, og jeg bevæger mig dermed i en kombination af en online og offline tilstand, hvor jeg kan invitere andre/ting ind i mit laboratorium, som dermed påvirker mine perspektiver.

img_8497

I forhold til mit studie på ITDD kan jeg allerede nu tænke, der sker meget inde i ens laboratorie, når man oplever forskellige teknologier og medier. Selvom jeg allerede kender til teknologien/mediet og har prøvet det før, vil mit studie påvirke mig til at se anderledes på det og prøve nye ting af, der er en forandringsproces i gang inde i mig.

Det er min kreativitet og eksperimenterende tilgang der skal i spil, og mit indre jeg skal acceptere, der ikke er et direkte svar på hvor er jeg på vej hen.

Vi skal sørger for at lade børnene og de voksnes kreativitet blomster hele livet i mange forskellige laboratorier, så Mads en dag i fremtiden kan sige “se mor jeg har udviklet Skylander version 10” Han er allerede godt i gang med udviklingsprocessen i miniformat i dette fraklip fra vores tidligere blogindlæg. 

Kan du mærke det åben laboratorium som arbejder inden i dig?

 

 

 

Virtual Reality og læringspotentiale

Hvilke potentialer og udfordringer har VR i en uddannelsesmæssig sammenhæng? Flere firmaer arbejder med at udvikle oplærings-sessioner til nye medarbejdere via VR. Det bruges på erhvervsskoler, og sågar af piloter og astronauter.

“Virtual Reality er andet og mere end bare computerspil. Virtual Reality benyttes allerede med stor succes til alt fra demokratiserende og interaktiv undervisning, over personlig sundhed og genoptræning, til sansepåvirkende markedsføring.” Innovation Lab, Jarle Fink Kondrup

Vha. VR kan elever rejse ind i verdener som det ellers ville være umuligt for dem at opleve p.g.a. distance, økonomiske udfordringer o.a. Vidensdeling er et af nøglebegreberne for at få så meget af verdenen, som muligt åbnet op for det enkelte individ, og også et nøglebegreb når vi taler om udviklingen af teknologier i det hele taget. Udfordringer kan være af økonomisk karakter, men teknologien behøver ikke at være dyr. F.eks. kan man bruge Google Cardboard (købes for under 200 kr), en ‘light’ udgave af VR-briller, som fungerer med smartphone og apps. Men: Bliver man menneskeligt distanceret af ikke at være i umiddelbar fysisk nærhed af dem/det, man interagerer med? I videoen reflekterer vi over begrebet åbne laboratorier, som kombinerer det fysiske og digitale. Hvilke potentialer ligger i kombination af VR og ‘IRL’?